Znamy pierwsze szczegóły gry o Inkwizytorze Jacka Piekary!

0

Wielu fanów fantastyki twierdzi, że Jacek Piekara to drugi po Andrzeju Sapkowskim, autorze Wiedźmina, najbardziej rozpoznawalny pisarz fantasy w Polsce. Sławę przyniosła mu przede wszystkim seria książek o przygodach inkwizytora Mordimera Madderdina żyjącego w świecie, gdzie Jezus zszedł z krzyża i zabił wszystkich swoich oprawców. Właśnie ta osobliwa historia doczeka się własnej gry. Za jej stworzenie odpowiadają twórcy takich tytułów jak Cyber StrikeRun Kapsel Run, czyli studio The Dust.

Pierwszy raz o „I, the Inquisitor” pisaliśmy w marcu. Wówczas gra nie miała jeszcze nawet tytułu. Dziś miała miejsce konferencja na której The Dust i Jacek Piekara zdradzili więcej szczegółów na temat zapowiadanej produkcji.

Prezentacja rozpoczęła się od przedstawienia logotypu i tytułu gry. “I, the Inquisitor” – globalne ujęcie nazwy produkcji wskazuje na to, że twórcy mają apetyt na globalny sukces. Flagowy produkt The Dust skierowany jest na wszystkie rynki sprzedaży, z wyłączeniem chińskiego. Na konferencji opisano również trzy główne cechy gry: emocje, realny wpływ na świat oraz nieliniowa fabuła

Pierwszą, a zarazem innowacyjną i najważniejszą cechą w grze jest wybór emocji, który oparty jest o system dialogowy. Mechanika ta ma polegać na możliwości wyboru emocji dokonywanych przez gracza, których chce użyć, wchodząc w interakcję z postaciami gry. Np. podczas przesłuchania gracz może zadecydować, jakiego tonu wypowiedzi użyje. Czy chce u podejrzanego o szerzenie herezji wzbudzić zaufanie, czy może chce go przestraszyć.

Oddziaływanie ze światem przedstawionym w grze ma być o tyle utrudnione, że każda z napotkanych postaci ma swoje indywidualne drzewko charakterologiczne. Gracz nie wie, czy dana postać jest asertywna, czy uległa, a co za tym idzie, jak zareaguje na naszą decyzję dialogowo-emocjonalną. Skutki tych wyborów gracze będą odczuwać od rozpoczęcia gry aż po jej zakończenie. Będzie się to przejawiać w fabule i wpływać na jej nieliniowość. Studio twierdzi, że wsparcie gameplayu takimi rozwiązaniami pozwoli graczom prowadzić rozgrywkę na swój indywidualny sposób.

Efekty pracy studia The Dust będzie można zobaczyć za kilka lat dlatego musimy uzbroić się w cierpliwość. Damy znać, gdy tylko dowiemy się czegoś nowego!

Do
góry